수집형 카드 부문이 핵심 성장 동력으로 부상
TCG(Collectible Card Game) 트랙은 틈새 취미에서 감성적 가치와 사회적 속성을 지닌 1조급 문화 소비 부문으로 진화하며 게임 주변기기 시장에서 가장 눈길을 끄는 성장축이 됐다. 화징산업연구원(Huajing Industry Research Institute)에 따르면 전 세계 TCG 시장 규모는
2020년에는 111억 3천만개로 확대될 것으로 예상
2027년까지 312억 6천만 달러, CAGR 15.9%입니다. 세계 최대 TCG 시장인 중국에서는 지난해보다 시장 규모가 크게 늘었다.
2017년 10억1천만(70억위안)
2022년에는 177억 달러(1,220억 위안)에 달해 78.4%의 놀라운 CAGR을 기록하고, 2027년에는 452억 달러(3,100억 위안)에 이를 것으로 예상됩니다.
중국 TCG 시장의 절대 강자인 카드투어는
2024년 139억7천만(1005.7억위안), 카드사업 기여
113억7천만위안(820억위안)으로 시장점유율 71.1%를 점유하고 있다. 국가적 트렌드인 IP Ne Zha 2와 브랜드의 공동 브랜드 카드 시리즈는 출시 일주일 만에 450만 팩이 판매되었으며, J-20 전투기를 특징으로 하는 항공 테마 카드인 '하늘의 승리'는 2025년 창춘 에어쇼에서 히트를 치며 국방 교육을 트렌디한 문화 소비 시나리오로 전환시켰습니다. 카드투어는 2025년 10월 뉴욕 코믹콘에서 데뷔해 마이 리틀 포니, 나루토 등 글로벌 IP 3개사의 공동 브랜드 카드를 미국 시장에 출시했으며, 아마존, 게임스톱, 월마트 등 주류 유통채널에도 진출할 계획으로 중국 게임 주변기기 브랜드의 해외 진출에 중요한 발걸음을 내디뎠다.
수집 가능한 카드의 인기는 세 가지 가치에서 비롯됩니다. 감정적으로는 IP 사랑의 물리적 전달자 역할을 합니다. 사회적으로 카드 교환과 커뮤니티 토론은 독특한 상호 작용 시나리오를 형성하여 Z세대의 "사회적 통화"가 됩니다. 문화적으로 국가적 트렌드 요소와 기술 역량 강화의 통합은 카드를 문화적 정체성 표현을 위한 매체로 변화시킵니다. 타오바오(Taobao)와 티몰(Tmall)의 데이터에 따르면 2024년 플랫폼에서 1억 장 이상의 수집용 카드가 판매되었으며, 일부 블록버스터 단일 품목 링크는 거래량이 5,520만 달러(4억 위안)를 초과한 것으로 나타났습니다.
상품 카테고리 다양화 및 감성소비 업그레이드
게임 주변기기 시장은 전통적인 피규어와 모형의 경계를 뛰어넘어 진통제, 아크릴 스탠드, 색종이, 봉제완구 등 카테고리로 확장되고 있으며, 감성적 가치가 소비자 구매의 핵심 원동력이 되고 있습니다. 2024년 타오바오 파생 주변기기 거래량 초과
138억(1000억 위안), 천만 개 이상의 봉제 장난감, 1억 개의 배지("baji"), 2천만 개의 아크릴 스탠드 및 1000만 개의 컬러 종이 판매.A*사랑과 Deepspace*−테마페인백가격
41.6(299위안)은 출시 30분 만에 완판돼 IP 감성 연결에 대한 소비자들의 강한 지불 의지를 반영했다.
여성 소비자는 시장 성장을 이끄는 중요한 원동력이 되었으며, 타오바오에서 e스포츠 주변기기를 구매하는 여성 구매자가 전년 대비 약 20% 증가했습니다. 전투 및 메카닉 디자인에 중점을 둔 전통적인 남성 중심 주변기기 제품과 달리 여성 중심 주변기기는 미적 디자인과 정서적 공명을 강조합니다. 예를 들어 샤이닝니키의 '꿈의 위빙 프롤로그' 블라인드 박스 시리즈는 높이 13cm(동일 가격대 제품보다 3~4cm 더 높음)의 피규어와 정교한 의상 질감이 특징으로, 한 달 만에 8만개 이상 판매되는 베스트셀러가 됐다. 타오바오 곡물(수집 주변기기) 구매자 중 18~24세 연령층이 30% 이상을 차지하고 있으며, 80년대 이후 부모와 Z세대 자녀로 구성된 이중 소비자층이 시장의 주류가 되었습니다.
블라인드박스 장난감은 대표적인 감성 소비상품으로 높은 인기를 이어가고 있습니다. 치이카와, 버터베어 등 IP가 포함된 팝마트의 공동 브랜드 블라인드 박스는 더블 11 기간 출시 후 빠르게 매진되었으며, 일부 한정판 피규어에 대한 크라우드 펀딩은 초과되었습니다.
4억 4,160만 위안(3,200만 위안), 당초 목표를 훨씬 초과
138만(1000만 위안). 우한의 한 블라인드박스 마니아는 “히든 에디션을 여는 설렘은 그 어떤 쇼핑 경험과도 비교할 수 없으며, 그것이 가져다주는 감성적 가치가 재구매를 불러일으키는 비결”이라고 말했다.
메타버스 기술 통합 및 주변기기의 지능형 업그레이드
메타버스, AI 및 3D 프린팅 기술의 통합은 게임 주변기기의 생산 및 경험 모드를 재편하여 새로운 "가상-실제 통합" 소비 시나리오를 창출하고 있습니다. 업계 보고서에 따르면 2025년 상하이 원더 페스티벌에 전시된 신작 게임 주변기기 제품 중 68%가 3D 프린팅 쾌속 프로토타이핑 기술을 채택해 전년 대비 27% 증가했으며, 독립 창작자의 52%가 자동화 페인팅 장비를 사용해 생산 효율성과 제품 정밀도가 크게 향상됐다. 일부 브랜드에서는 사용자와 음성 대화가 가능한 AI 인터랙티브 피규어와 틈새 게임 IP를 위한 3D 프린팅 맞춤형 주변기기를 출시해 배송 주기를 3개월에서 2주로 단축했다.
가상현실(VR) 기술의 적용으로 게임 주변기기의 경험이 더욱 풍부해졌습니다. 일부 고급 수집품 브랜드는 VR 지원 주변 장치 세트를 출시하여 수집가가 VR 장치를 통해 게임 캐릭터의 생활 환경이나 모험 장면에 몰입할 수 있도록 하여 정적 컬렉션을 역동적인 대화형 경험으로 전환할 수 있도록 했습니다. 일본 브랜드 알터(Alter)는 나노스케일 표면처리 기술을 적용한 한정판 피규어를 출시해 비늘, 의복 질감 등 문자 디테일의 정밀도를 0.1mm로 구현해 업계 장인정신의 새로운 기준을 세웠다.
국가 동향 IP 해외 및 국경 간 전자상거래 채널 확장
중국 게임 주변기기 브랜드는 국가 트렌드 IP가 문화 출력의 핵심 가교 역할을 하면서 해외 진출을 가속화하고 있습니다. 카드투어가 마이리틀포니와 나루토 공동 브랜드 카드로 미국 시장에 진출하고, 원신임팩트, 혼카이 등 국내 게임 IP의 고급 수집용 피규어 해외 판매가 전체 수출의 35%를 차지하는(2025년 18%에서 증가) 중국 게임 주변기기가 '메이드 인 차이나'에서 '메이드 인 차이나'로 변모했다.
TikTok으로 대표되는 크로스보더 전자상거래 플랫폼은 게임 주변기기 해외 진출의 핵심 채널이 되었습니다. 후베이성에 위치한 Ezhou Zeyang Feiyue Cross-border E-Commerce Co., Ltd.는 TikTok에서 코스프레 의상과 게임 캐릭터 피규어를 판매하여 일일 온라인 매출 2,000달러 이상을 달성했으며, 이는 기존 대외 무역 채널보다 몇 배 더 높은 수익을 올렸습니다. 회사는 Ezhou Huahu 국제공항의 물류 이점을 활용하여 통합 생산 및 판매 체인을 형성하고, 오프라인 공장에서는 200명의 직원을 고용하여 북미 시장에 대한 주문을 서두르고 있습니다. 플랫폼 사용료와 트래픽 촉진을 위한 정부 보조금으로 중소 주변기기 제조업체의 해외 진출 문턱이 더욱 낮아졌습니다.
지역 시장 특성 및 업계 과제
지역 시장은 소비자 선호도와 산업 기반을 기반으로 뚜렷한 발전 특성을 보여줍니다.
아시아 태평양: 게임 주변기기의 세계 최대 생산 및 소비 지역인 중국은 여성 중심 및 국가 트렌드 IP 제품에서 선두를 달리고 있으며 일본은 고정밀 애니메이션 게임 크로스오버 피규어에서 우위를 유지하고 있습니다. 동남아시아 시장은 2027년 수요가 전년 대비 22% 증가하는 등 중저가 제품의 고성장 지역으로 떠오르고 있다.
북미: The Legend of Zelda 및 Call of Duty와 같은 AAA 게임 IP의 고급 수집용 주변기기가 지배적이며, 중국산 코스프레 인형은 국경 간 전자상거래를 통해 2027년에 전년 대비 30% 성장합니다.
유럽: 한정판 및 미술 중심 게임 주변기기가 인기를 끌고 있으며, 원더 페스티벌의 유럽 지사는 2027년에 전년 대비 15% 증가한 80,000명 이상의 방문객을 유치했습니다.
탄탄한 성장에도 불구하고 업계는 몇 가지 과제에 직면해 있습니다. 저가형 블라인드 박스 제품의 페인트 벗겨짐, 변형 등 품질 관리 불일치는 일반적인 소비자 불만 사항이 되었습니다. 일부 인기 제품(니키 블라인드 박스 등)의 높은 공급량으로 인해 히든 에디션의 2차 시장 가격이 과도한 투기를 피하면서 합리적인 200달러로 유지되었지만 스캘퍼 문제도 시장을 괴롭히고 있습니다. 또한 높은 IP 인증 비용과 주류 IP의 시장 포화 위험으로 인해 중소 제조업체의 운영 압박이 가중되었습니다.
2028-2030년 산업 전망
앞으로 글로벌 게임 주변기기 시장은 CAGR 11.5%로 계속 성장하여 2030년까지 1,023억 달러에 도달할 것이며, 업계의 미래를 정의하는 세 가지 핵심 트렌드는 다음과 같습니다.
IP 및 문화 콘텐츠의 심층 통합: 브랜드는 Card Tour의 "Victory in the Sky" 항공 카드에서 입증된 것처럼 전통적인 중국 미학과 국방 요소를 주변 디자인에 통합하여 게임 IP 뒤에 숨겨진 문화적 의미를 더욱 탐구할 것입니다.
친환경 및 지능형 제조: 생산에 재활용 재료와 3D 프린팅 기술을 채택하는 비율은 2030년까지 80%를 초과하고 탄소 중립 생산 기반이 업계 표준이 될 것입니다.
국가 트렌드 IP의 세계화: 중국 게임 주변기기 브랜드는 국가 트렌드 IP가 문화 수출의 중요한 매개체가 되는 등 해외 시장 진출을 가속화할 것이며, 수출에서 고부가가치 제품의 비중은 2030년까지 50% 이상으로 증가할 것입니다.
글로벌토이협회(Global Toy Association)의 한 선임 애널리스트는 "게임 주변기기 산업은 하위 문화 제품에서 주류 문화 소비재로 진화하고 있다. IP 가치, 기술 혁신, 소비자 감성적 요구의 균형을 맞출 수 있는 브랜드는 시장의 핵심을 포착해 게임 캐릭터를 가상과 실제 시나리오를 아우르는 장기적인 문화 자산으로 탈바꿈할 것"이라고 말했다.